维多利亚2陆战人数损失详细图文解析
2022-10-12 08:01:44来源:微游游戏平台发布:这野游
维多利亚2作为一款战争策略数据流游戏,游戏中的陆战数据研究,近日有玩家给出了一份相当专业的研究报告,有兴趣的玩家们可以研究研究。
这里只讨论战争中的人数损失。
首先是公式:
慢慢解释这个公式。
首先,公式中的“部队”一律以一个单位进行计算。我们知道交战之后,部队会根据自己的机动属性决定能打到的部队,一个单位可以打到前方(1+2*机动)数量的单位,但是每次只能选择一个单位进行攻击,所说的伤害就是你的这只部队对对你攻击的那只部队的伤害。
己方BaseDamage:
由图上的色子加上地形将领一系列数据决定。就是这个:
比如上面这个图,加起来是5,然后我们根据一个表就可以查到basedamage是多少。这个表是:
由上图的例子,我们可以查到是120,那么basedamage就是120。
很容易看出,是分段线性函数,但是减少到一个量的时候就是12点定值了。
斜率越来越大,后期每一点的增加效果都非常强大。
我们可以看到basedamage是全单位统一的。
这个不解释了,超过3000的时候公式依然有效的,简单来说你修改了也符合,但是值得注意的是这个分母的3000是一个定值还是写在define.lua里可以修改的,需要研究。
这个的意思是,你是攻击方,那么算攻击,你是防御方,那么算防御。所以说防御的时候,你的攻击力就是突破天际,一点用都没有,防御也是同理。每点+10%的伤害,这一点和欧陆风云的计算方式不同,也和VIC2海战的计算方式不同,海战这一点我们以后再谈。
这个没啥好解释的,不过我对堡垒增加战术机会的说法严重怀疑。
你想减少自己受的损失,只能增加经验和战术机会,别的都是别人决定的。像增加伤害的手段比较多。
对于支援是加前排还是直接算的问题,我觉得根据这个公式你可以看出来这两种说法其实在造成的伤害上没有任何区别。
让子弹飞
1.6.2 • 9.8M • 射击游戏
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